Diagrama de Clases:
Los diagramas de clases describen la estructura estática de un sistema.
Las cosas que existen y que nos rodean se agrupan naturalmente en
categorías. Una clase es una categoría o grupo de cosas que tienen
atributos (propiedades) y acciones similares.
Ejemplo: Puede ser la
clase “Aviones” que tiene atributos como el “modelo de avión”, “la
cantidad de motores”, “la velocidad de crucero” y “la capacidad de carga
útil”. Entre las acciones de las cosas de esta clase se encuentran:
“acelerar”, “elevarse”, “girar”, “descender”, “desacelerar”.
Diagrama de Objetos:
Los Diagramas de Objetos están vinculados con los Diagramas de Clases. Un
objeto es una instancia de una clase, por lo que un diagrama de objetos puede
ser visto como una instancia de un diagrama de clases. Los diagramas de
objetos describen la estructura estática de un sistema en un momento
particular y son usados para probar la precisión de los diagramas de clases.
Nombre de los objetos:
Cada objeto es representado como un
rectángulo, que contiene el nombre del objeto y
su clase subrayadas y separadas por dos
puntos.
Atributos:
Como con las clases, los atributos se listan en
un área inferior. Sin embargo , los atributos de
los objetos deben tener un valor asignado.
Nombre Objeto : Clase
Atributo tipo = ´Valor´
Diagrama de Casos de Uso:
Un caso de uso es una descripción de las acciones de un sistema desde el
punto de vista del usuario. Es una herramienta valiosa dado que es una
técnica de aciertos y errores para obtener los requerimientos del sistema,
justamente desde el punto de vista del usuario.
Los diagramas de caso de uso modelan la funcionalidad del sistema
usando actores y casos de uso. Los casos de uso son servicios o
funciones provistas por el sistema para sus usuarios.
Sistema:
El rectángulo representa los límites del
sistema que contiene los casos de uso.
Los actores se ubican fuera de los límites
del sistema.
Casos de Uso:
Se representan con óvalos. La etiqueta
en el óvalo indica la función del sistema.
Actores:
Los actores son los usuarios de un
sistema.
Relaciones: Las relaciones entre un actor y un caso
de uso, se dibujan con una línea simple.
Para relaciones entre casos de uso, se
utilizan flechas etiquetadas "incluir" o
"extender."
Diagrama de Estados:
En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado particular, la
luz está encendida o apagada, el auto en movimiento o detenido, la
persona leyendo o cantando, etc. . El diagrama de estados UML captura
esa pequeña realidad.
Estado:
El estado representa situaciones durante
la vida de un objeto. Se representa con
un rectángulo que tiene sus esquinas
redondeadas.
Transición:
Una flecha representa el pasaje entre
diferentes estados de un objeto. Se
etiqueta con el evento que lo provoca y
con la acción resultante.
Estado Inicial-Estado Final.
Diagrama de Secuencias:
Los diagramas de clases y los de objetos representan información
estática. No obstante, en un sistema funcional, los objetos interactúan
entre sí, y tales interacciones suceden con el tiempo. El diagrama de
secuencias UML muestra la mecánica de la interacción con base en
tiempos.
Rol de la Clase:
El rol de la clase describe la manera en que
un objeto se va a comportar en el contexto.
No se listan los atributos del objeto.
Activación:
Los cuadros de activación representan el
tiempo que un objeto necesita para
completar una tarea.
Mensajes:
Los mensajes son flechas que representan
comunicaciones entre objetos. Las medias
flechas representan mensajes a sincrónicos.
Los mensajes a sincrónicos son enviados
desde un objeto que no va a esperar una
respuesta del receptor para continuar con
sus tareas.
Líneas de Vida:
Las líneas de vida son verticales y en línea
de puntos, ellas indican la presencia del
objeto durante el tiempo.
Destrucción de Objetos:
Los objetos pueden ser eliminados
tempranamente usando una flecha
etiquetada "<>" que apunta a
una X.
Loops:
Una repetición o loop en un diagrama de
secuencias, es representado como un
rectángulo. La condición para abandonar el
loop se coloca en la parte inferior entre
corchetes [ ].
Diagrama de Actividades:
Un diagrama de actividades ilustra la naturaleza dinámica de un sistema
mediante el modelado del flujo ocurrente de actividad en actividad. Una
actividad representa una operación en alguna clase del sistema y que
resulta en un cambio en el estado del sistema. Típica-mente, los
diagramas de actividad son utilizados para modelar el flujo de trabajo
interno de una operación.
Estados de Acción:
Los estados de acción representan las
acciones no interrumpidas de los objetos.
Flujo de la Acción:
Los flujos de acción, representados con
flechas, ilustran las relaciones entre los
estados de acción.
Flujo de Objetos:
El flujo de objetos se refiere a la creación
y modificación de objetos por parte de
actividades. Una flecha de flujo de
objeto, desde una acción a un objeto,
significa que la acción está creando o
influyendo sobre dicho objeto. Una flecha
de flujo de objeto, desde un objeto a una
acción, indica que el estado de acción
utiliza dicho objeto.
Ramificación:
Un rombo representa una decisión con
caminos alternativos. Las salidas
alternativas deben estar etiquetadas con
una condición.
Sincronización:
Una barra de sincronización ayuda a
ilustrar la ocurrencia de transiciones
paralelas, así quedan representadas las
acciones concurrentes. Marcos de Responsabilidad:
Los marcos de responsabilidad agrupan a
las actividades relacionadas en una
misma columna.
Diagrama de Colaboraciones:
El diagrama de colaboraciones describe las interacciones entre los objetos
en términos de mensajes secuenciados. Los diagramas de colaboración
representan una combinación de información tomada de los diagramas de
clases, de secuencias y de casos de uso, describiendo el comportamiento,
tanto de la estructura estática, como de la estructura dinámica de un
sistema.
Rol de la Clase:
El rol de la clase describe cómo se comporta un
objeto. Los atributos del objeto no se listan.
Rol de las Asociaciones:
Los roles de asociación describen cómo se va a
comportar una asociación en una situación
particular. Se usan líneas simple etiquetadas con
un estereotipo * .
Mensajes:
Contrariamente a los diagramas de secuencias,
los diagramas de colaboración no tienen una
manera explícita para denotar el tiempo, por lo
que entonces numeran a los mensajes en orden
de ejecución. La numeración puede anidarse; por
ejemplo, para mensajes anidados al mensaje
número 1: 1.1, 1.2, 1.3, etc. . La condición para
un mensaje se suele colocar entre corchetes.
Diagrama de Componentes:
Un diagrama de componentes describe la organización de los
componentes físicos de un sistema.
Componente
Un componente es un bloque de
construcción física del sistema.
Interfase
Una interfase describe a un grupo de
operaciones usada o creada por
componentes.
Dependencias
Las dependencias entre componentes se
grafican usando flechas de puntos.
Componente
componente
componente
componente
Dependencia
Cátedra de Proyecto Diagramas del UML.
Diagrama de Distribución:
El diagrama de distribución UML muestra la arquitectura física de un
sistema informático. Puede representar a los equipos y a los dispositivos,
y también mostrar sus interconexiones y el software que se encontrará
en cada máquina.
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