Tipos de Diagramas UML

Diagrama de Clases:
Los diagramas de clases describen la estructura estática de un sistema. Las cosas que existen y que nos rodean se agrupan naturalmente en categorías. Una clase es una categoría o grupo de cosas que tienen atributos (propiedades) y acciones similares.

Ejemplo: Puede ser la clase “Aviones” que tiene atributos como el “modelo de avión”, “la cantidad de motores”, “la velocidad de crucero” y “la capacidad de carga útil”. Entre las acciones de las cosas de esta clase se encuentran: “acelerar”, “elevarse”, “girar”, “descender”, “desacelerar”.

Diagrama de Objetos:
Los Diagramas de Objetos están vinculados con los Diagramas de Clases. Un objeto es una instancia de una clase, por lo que un diagrama de objetos puede ser visto como una instancia de un diagrama de clases. Los diagramas de objetos describen la estructura estática de un sistema en un momento particular y son usados para probar la precisión de los diagramas de clases.
Nombre de los objetos: Cada objeto es representado como un rectángulo, que contiene el nombre del objeto y su clase subrayadas y separadas por dos puntos.
Atributos: Como con las clases, los atributos se listan en un área inferior. Sin embargo , los atributos de los objetos deben tener un valor asignado.
Nombre Objeto : Clase
Atributo tipo = ´Valor´

Diagrama de Casos de Uso:
Un caso de uso es una descripción de las acciones de un sistema desde el punto de vista del usuario. Es una herramienta valiosa dado que es una técnica de aciertos y errores para obtener los requerimientos del sistema, justamente desde el punto de vista del usuario. Los diagramas de caso de uso modelan la funcionalidad del sistema usando actores y casos de uso. Los casos de uso son servicios o funciones provistas por el sistema para sus usuarios.
Sistema: El rectángulo representa los límites del sistema que contiene los casos de uso. Los actores se ubican fuera de los límites del sistema.
Casos de Uso: Se representan con óvalos. La etiqueta en el óvalo indica la función del sistema.
Actores: Los actores son los usuarios de un sistema.
Relaciones: Las relaciones entre un actor y un caso de uso, se dibujan con una línea simple. Para relaciones entre casos de uso, se utilizan flechas etiquetadas "incluir" o "extender."

Diagrama de Estados:
En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado particular, la luz está encendida o apagada, el auto en movimiento o detenido, la persona leyendo o cantando, etc. . El diagrama de estados UML captura esa pequeña realidad.
Estado: El estado representa situaciones durante la vida de un objeto. Se representa con un rectángulo que tiene sus esquinas redondeadas.
Transición: Una flecha representa el pasaje entre diferentes estados de un objeto. Se etiqueta con el evento que lo provoca y con la acción resultante. Estado Inicial-Estado Final.

Diagrama de Secuencias:
Los diagramas de clases y los de objetos representan información estática. No obstante, en un sistema funcional, los objetos interactúan entre sí, y tales interacciones suceden con el tiempo. El diagrama de secuencias UML muestra la mecánica de la interacción con base en tiempos.
Rol de la Clase: El rol de la clase describe la manera en que un objeto se va a comportar en el contexto. No se listan los atributos del objeto.
Activación: Los cuadros de activación representan el tiempo que un objeto necesita para completar una tarea.
Mensajes: Los mensajes son flechas que representan comunicaciones entre objetos. Las medias flechas representan mensajes a sincrónicos. Los mensajes a sincrónicos son enviados desde un objeto que no va a esperar una respuesta del receptor para continuar con sus tareas.
Líneas de Vida: Las líneas de vida son verticales y en línea de puntos, ellas indican la presencia del objeto durante el tiempo.
Destrucción de Objetos: Los objetos pueden ser eliminados tempranamente usando una flecha etiquetada "<>" que apunta a una X.
Loops: Una repetición o loop en un diagrama de secuencias, es representado como un rectángulo. La condición para abandonar el loop se coloca en la parte inferior entre corchetes [ ].

Diagrama de Actividades:
Un diagrama de actividades ilustra la naturaleza dinámica de un sistema mediante el modelado del flujo ocurrente de actividad en actividad. Una actividad representa una operación en alguna clase del sistema y que resulta en un cambio en el estado del sistema. Típica-mente, los diagramas de actividad son utilizados para modelar el flujo de trabajo interno de una operación.
Estados de Acción: Los estados de acción representan las acciones no interrumpidas de los objetos.
Flujo de la Acción: Los flujos de acción, representados con flechas, ilustran las relaciones entre los estados de acción.
Flujo de Objetos: El flujo de objetos se refiere a la creación y modificación de objetos por parte de actividades. Una flecha de flujo de objeto, desde una acción a un objeto, significa que la acción está creando o influyendo sobre dicho objeto. Una flecha de flujo de objeto, desde un objeto a una acción, indica que el estado de acción utiliza dicho objeto.
Ramificación: Un rombo representa una decisión con caminos alternativos. Las salidas alternativas deben estar etiquetadas con una condición.
Sincronización: Una barra de sincronización ayuda a ilustrar la ocurrencia de transiciones paralelas, así quedan representadas las acciones concurrentes. Marcos de Responsabilidad: Los marcos de responsabilidad agrupan a las actividades relacionadas en una misma columna.

Diagrama de Colaboraciones:
El diagrama de colaboraciones describe las interacciones entre los objetos en términos de mensajes secuenciados. Los diagramas de colaboración representan una combinación de información tomada de los diagramas de clases, de secuencias y de casos de uso, describiendo el comportamiento, tanto de la estructura estática, como de la estructura dinámica de un sistema.
Rol de la Clase: El rol de la clase describe cómo se comporta un objeto. Los atributos del objeto no se listan.
Rol de las Asociaciones: Los roles de asociación describen cómo se va a comportar una asociación en una situación particular. Se usan líneas simple etiquetadas con un estereotipo * .
Mensajes: Contrariamente a los diagramas de secuencias, los diagramas de colaboración no tienen una manera explícita para denotar el tiempo, por lo que entonces numeran a los mensajes en orden de ejecución. La numeración puede anidarse; por ejemplo, para mensajes anidados al mensaje número 1: 1.1, 1.2, 1.3, etc. . La condición para un mensaje se suele colocar entre corchetes. 

Diagrama de Componentes:
Un diagrama de componentes describe la organización de los componentes físicos de un sistema. Componente Un componente es un bloque de construcción física del sistema. Interfase Una interfase describe a un grupo de operaciones usada o creada por componentes. Dependencias Las dependencias entre componentes se grafican usando flechas de puntos. Componente componente componente componente Dependencia Cátedra de Proyecto Diagramas del UML.

Diagrama de Distribución:
El diagrama de distribución UML muestra la arquitectura física de un sistema informático. Puede representar a los equipos y a los dispositivos, y también mostrar sus interconexiones y el software que se encontrará en cada máquina. 

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